一貫性 ポケモン。 Pokemon of the Week 70: Lunala

用語・略称集

一貫性 ポケモン

どうも、ちゃんなーです。 以下がs5で使用した構築です。 追記:以下のリンクにてこの記事が非常に読みやすくまとめられているのでぜひ読んでみてください。 【構築経緯】 初手にエース+補助要員の並びで戦いたいと思い、補助要員として読まれにくい てだすけ持ちの を使用することから開始した。 エースには火力があり、技に一貫性を持ち、おまけにトリル展開サポート要員に思わせることのできる を採用。 だけではバンドリやミトムキッス、軸が重いため、もう一匹のエースとして手助けと絡めて超火力を発揮し、上記の相手をカモれる いのちのたま持ち を採用。 でも条件を満たすことはできるが、どうしてもを使いたかった。 次に、初手で場を荒らした後の詰め筋を考えたところ、サマヨ-ルのとも相性が良いトレンドの を採用し、の方の中で最も積ませ性能が高いと思う てっぺき+ ボディプレスの型とした。 さらに、今の時点では晴れパの対策が薄いと思ったので、との相性補完も取れる サイドチェンジ持ちの を採用。 最後に、が非常に重かったので牽制できて第3のエースにもなれる を採用し、パーティを完成させた。 基本的に先発 +エース控え + or という選出をしていたが、これだけでは立ち回りが窮屈になる場合が多かったが、最終日になって初手 + の並びにすると相手に応じてを切り分けることができて立ち回りの幅が広がると思い、これを試したところ勝率がグンと上がり、これを主な選出として戦った。 余談だが、これらの初手の並べ方は非常に僕がINC Aprilで使用した構築に似ており、ぜひそちらも見ていただきたい。 【コンセプト】 初手で想定外の火力を押しつけて盤面を有利に進め、終盤にで詰める 【型紹介】 番号順に解説します。 実数値 :147 252 -x- 185 140 -x-165 116 - 27 s0 H-D:晴れ下サンパワーリザのゴクエン確定耐え H-B:陽気球ドラパのダイホロウ確定耐え 本構築の補助要員。 技構成はエースの火力アップで奇襲を掛けられる てだすけ、裏のやとも相性が良く、高速アタッカー揃いの構築に対して切り返せる 、単体での詰ませ性能を高めるため いたみわけと。 特性は おみとおし一択。 これによりや半減木の実持ちを事前に把握し、エースの立ち回りに迷いが生じなくなる。 てだすけとの相性は素晴らしい。 というのもは起動要員のイメージが強いため、よく挑発を打たれるであるが、てだすけの優先度は+5なので挑発よりも先に動けるので初手にてだすけを選択してエースで殴れば爆アドを稼げるようになる。 また、怯みによってトリルを防ごうとする相手にも怯まず動けるのも優秀。 また、サマヨ-ルは素の耐久が非常に高いが、と並べてダイアースを打てばの特防を上げることができ、で相手を詰ませる状況も作れる。 とりあえずパーティに入れとけば仕事するため、非常に使い勝手が良かった。 (そりゃみんな使うわな) 実数値 175 116 - x-115- 181 196 -135-125 196 H:16n-1(そこそこの耐久を確保) C:余り S:最速バンギ抜き 本構築のエースその1。 技構成はメインウェポンの と 、ックスすればダイロックとなり、晴れパに強く出られる げんしのちから、最後にと並べたときにを通しやすくなり、自身がすればダイウォールとして使える。 持ち物は元々ピントレンズだったが、やのねむりごな、オーロンゲのでんじはなどに怯えず選出できるよう ラムのみにしている。 火力はのてだすけで補強すればよいと判断した。 このの強みの一つは、やと並べると補助要員にしか見えないことである。 これにより相手の想定を崩し、奇襲を掛けていける。 調整に関してもともとC実数値187 11n 、S実数値120ときれいな配分になっていたが、たすき持ち陽気最速バンギを一定数見かけたので最終日に急遽配分を変更した。 しかし、その後この調整が活きることはなかった...。 実数値 :181 252 - x- 201 252 -x-132 4 -25 s0 S:最遅や意識で補正をかけていない 本構築の詰ませ要因。 技構成は相手の物理アタッカーを詰ませられる てっぺき、てっぺきと好相性の ボディプレス、ダメージソース兼回復ソースとなる やどりぎのたね、やどりぎと組み合わせてHP確保に使えたり相手の技を空かせる まもる。 はがね技も入れたかったが上記の技から変えるほどの必要性を感じなかったので今回は不採用。 持ち物はを長持ちさせたいので たべのこし。 基本的に死にだしから投げて相手を最も詰ませられる行動を優先する。 使用する前はてっぺきボディプナットは広く認知されていて対策されてるだろうな、と思いきや手薄な構築が意外と多く、よっぽど刺さりが悪いとき以外は選出した。 相手のパーティにやなど一見つらそうな相手にもトリルを絡めたり隙を見て一回てっぺきを積んでしまえばナットとその取り巻きで十分勝てるため、幅広いパーティに対して積極的に選出したい。 今後さらに個体数を増やしかねないのでの対策はしっかりしましょう。 実数値 :167 252 - x-110- 216 252 -111 4 -100 の補佐係。 技構成はタイプ一致で範囲技の ねっぷう、もう一つのタイプ一致技である 、との相性補完により両者を延命させやすくなる サイドチェンジ、最後に以外にも を張れるようにしている。 持ち物はがすぐ落とされないよう。 特性は炎技を透かせる もらいび。 ほのお・ゴーストの組み合わせが一貫を取りやすく、基本選出に組み込んでいける点も評価している。 また、晴れパに対してもサイドチェンジを絡めたり、後出しすることでのキョダイゴクエンを透かせるので、非常に使い勝手が良かった。 ボックスに眠ってたA抜け5Vの色違い個体を使いたかったというのは内緒 実数値 :161 4 - 118 252 -97- x -97-130 252 本構築のエースその2。 火力お化け。 こいつヤバい 語彙力 技構成はックスした際にノーマル技最大火力となる 、タイプ一致の地面技である 10まんばりき、仮想敵のをはじめとして水タイプへの有効打となる かみなりパンチ、最後にドラパルトへの有効打となったり、ダイアイスで殴ればのを潰せる れいとうパンチ。 こいつのヤバさについて解説する。 このに いのちのたまを持たせるだけでも相当な火力が出るがこれにのてだすけを絡めることでックスですらワンパンできる火力が出る。 以下に例を挙げる。 ミトムやに対しては確定で落とせるわけではないが、このムーブをしてミトムを落としきれなかったことはなく、に耐えられたのは1度だけなので狙い通りとなっている。 また、非時でも非常に火力が出るのでと組めば権をに譲る選択肢も生まれるため、立ち回りの幅も広げてくれた。 ダブルでははそこまで数多くないものの、もっと使われていいの一匹だと感じている。 実数値 :187 252 - x-95 4 - 195 252 -136- 58 最遅 補完枠。 技構成はダイストリーム最高威力となる 、タイプ一致かつ範囲技の 、やへの有効打となる 、技を透かせる まもる。 持ち物は相手のドラパルトへのダイフェアリーで持っていける乱数を高めたり、ほかの技の威力アップにもなる たつじんのおび。 基本的にはかの刺さりが悪い時は後発に置く が、相手がドラパピッピのような並びやがぶっ刺さっているときはと初手に並べてを切っていた。 【選出・立ち回り】 完全に機械化できているわけではありませんが、一例を紹介します。 ミトムキッスやが見えたら必ずをエースとします。 基本的には刺さりがいいほうを出していきます。 基本選出2 先発 + 後発 1 困ったらこれ。 基本的に通りが良いほうをックスさせます。 ドラパによるファントムビート構築に対してはキッスをさせたいです。 【後語り】 シーズン5では自分で一から構築を組んで結果を出すのが目標でした。 今回オリジナルの構築で最終一桁順位をとることができて満足しています。 これからも欠かさず練習を積み、毎シーズン安定して結果を出せるように努めていきたいと思います。

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【ポケモン剣盾】雨パの構築方法と対策【ポケモンソードシールド】

一貫性 ポケモン

ここではお話しないこと 1. 電気や地面の一貫を切るべきかどうかについて 2. 無効のタイプではなく、半減のタイプを採用することでも電気や地面の一貫がなくなるのではないのかについて 3. ゲッコウガやウルガモスなど、こだわりスカーフ持ちの奇襲による電気タイプや地面タイプの対策について 電気や地面の一貫を切るとは まずは、ここで言う「一貫を切る」とは何かを書きますね。 この記事では、電気タイプや地面タイプの攻撃を無効化出来るポケモンをパーティに採用することを「電気、地面の一貫を切る」とします。 例えば、電気タイプの攻撃 10万ボルト に対して、地面タイプのポケモン(カバルドンやランドロス)や特性蓄電のポケモンなどで受けることによって攻撃を無効にするといったように。 つまり、ダメージを全く受けないことと技の効果が発動しないということが必要です。 10万ボルトを使うのはカプ・コケコやボルトロスなどの電気タイプであって、カプ・テテフなどその他のタイプではないという感じ。 それではここから本文に入っていきます。 半減のタイプでは完全には一貫を切れない 効果がいまひとつ 以下 半減 のタイプを採用することで、電気タイプや地面タイプに強くはなりますが、完全に一貫を切れているとは言えないと考えています。 なぜなら、半減のタイプでは多少なりともダメージを受け、そして技の効果が発動してしまうからです。 それを繰り返せばダメージを蓄積されて、最後にはタイプ相性では有利なはずの相手にも押し切られることが起こり得ます。 例えばこちらのパーティがヒートロトム、アシレーヌ、ギルガルドだとします。 このパーティでは、カプ・コケコ 電気タイプ をヒートロトム 半減のタイプ で対策しようと思っています。 ロトムの方がタイプ相性では有利ですね。 常にカプ・コケコとロトムの対面を作れていれば問題はありません。 ですが相手のカプ・コケコとこちらのアシレーヌが対面してしまった場合、普通はアシレーヌをロトムに交換します。 ここではこういった行動のことを安定行動と言うことにします。 ここで相手の行動を考えてみましょう。 相手は電気技を無効化されないことが分かっていれば、うきうきしながら電気zを撃ってくることでしょう。 たとえ半減のタイプで受けられようとも相手のHPを減らすことが出来ますしね。 また、ボルトチェンジという技があればアシレーヌをロトムに交換されたとしても、対策枠であるロトムにダメージを与えながら相手は有利なポケモンを出すことが出来ます。 電気タイプや草タイプなどの半減タイプで電気タイプを対策している場合、この対面でのカプ・コケコ側の安定行動はタイプ一致で高火力の技を選択することになりますね。 ここが無効と半減タイプの違いです。 もしも、電気タイプの技を無効に出来るポケモンがいれば、技のダメージを0に抑えつつボルトチェンジによる交代を許しません。 また、いくら電気zが高火力であってもダメージは0です。 無効化しつつ有利対面を作ることが出来、不利対面から一転こちら側が攻撃するターンを作ることが出来ます。 地面技についても同じです。 相手のスカーフランドロスがギルガルド対面で、地震を撃つことが安定行動になるのかどうか、ここの違いはとても大きいのです。 選出画面にいるだけで意味がある 地面や電気の一貫を切ったとしても、そのポケモンを選出出来ない場合もありますよね。 選出が出来なかった場合には、そのポケモンを採用する意味がなかったことになるのでしょうか?そんなことはないはずです。 相手に、地面技や電気技を無効に出来るポケモンがいると思わせるだけで、そのポケモンは十分な戦果を挙げています。 先程挙げたカプ・コケコの例を見てみます。 今度は電気タイプの対策をロトムではなく、カバルドンに任せることにします。 カバルドン、アシレーヌ、ギルガルドのパーティです。 アシレーヌとカプ・コケコの対面になりました。 先程はカプ・コケコ側の選択肢は電気zかボルトチェンジを撃つのが比較的安定行動となっていました。 しかし、今回は後ろにカバルドンがいることで状況が変わります。 カバルドンを選出している場合 カプ・コケコの電気zやボルトチェンジに合わせて、カバルドンを繰り出せば相手の技を無効化することで有利な対面を作ることが出来ます。 また、カプ・コケコ側はカバルドンに対する有効打である草結びを所持していますが、HPが満タンのカバルドンを一撃では落とせないので交代しなければなりません。 ここではまた、カバルドンが地震を撃つのか、ステルスロックを撒くのかの読み合いが始まりますが、長くなるので省略します。 カバルドンに交換する際に草結びを選択されていたら次の攻撃で倒されてしまいますが、このように相手の選択肢に草結びを与えることがとても重要なのです。 それが以下の場合です。 カバルドンを選出していない場合 もう一度、アシレーヌとカプ・コケコの対面で考えてみます。 もしも選出画面にカバルドンが見えていれば、この対面での相手の選択肢には電気zとボルトチェンジだけでなく、草結びの選択肢が追加されます。 地面タイプのポケモンを繰り出されることで、電気zを無効化されるのは嫌ですよね。 交換読みで草結びを撃ったとして、アシレーヌがそのまま攻撃してきたら... と考えることになります。 この時点で相手の 判断力をいくらか奪うことに成功しています。 そして、目の前のポケモンが見えていない相手に対しては、カバルドンがいなくて引けない場合でもアシレーヌの生存率を上げることが出来るのです。 このように無効タイプのポケモンがいるだけで相手の選択に迷いを生み出すことが出来るのです。 電気タイプを無効化出来るポケモンがいるかいないかで、相手の行動に与える影響は大きいと思います。 個人的な経験談なんですけど、2シーズンくらいボルトチェンジが止まらないパーティを使っていたんですよね。 カプ・コケコが重いと思い、ホルードを入れたらカプ・コケコを対策出来るだけじゃなくて、相手のカプ・コケコの動き方が少しだけ、体感1割くらいですけど変わったのを見て地面タイプってすごいんだなーって思いました。 いつも通りに動いてても読み行動をされる場面が増えるからすごく楽しい。 まとめ では、まとめます。 冒頭でも説明した通り、この記事でお話したかったことは2つです。 電気技や地面技を無効化出来なければ、完全に「一貫を切る」ことにはならないこと• 電気や地面タイプの技を無効に出来るタイプのポケモンが選出画面にいるだけで意味があるということ 以上になります。 対戦中はシンプルにはいかない場面も多々あります。 ここでお話した内容は、あくまで対戦中の一例に過ぎませんが、こういう考え方もあるのかという感じで捉えてもらえれば、と思います。 それではここまで読んでいただきありがとうございました。 また来てもらえると嬉しいです。 ではでは。 ここに書いてある考え方はほぼこの漫画から取ってきたんですけど、 ワールドトリガーというとても面白い漫画なので読んでみてね。 才能のない主人公が努力と戦術を駆使して戦う話の最高峰だと思う。

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【ポケモンGO】GBLシーズン1総評&採用率ランキング(マスターリーグ)

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オーロンゲの壁張りでサポートからのトゲキッスのわるだくみダイマックスで、ポットデスのからやぶバトンからのダイマックスパッチラゴンで全抜きを狙いに行けます。 ブラッキーはあくびで相手を流したり、相手のダイマックスターンを消費させる起点作りとして活躍が可能です。 オーロンゲ特性「いたずらこころ」で 先制して壁を張れるのが優秀ですが、読まれることが多いため、相手の先制攻撃封じも可能なイエッサンなどもおすすめです。 単体で強力な2体が組んで弱い訳がなく、攻撃的なテンプレ構成での 対面構築から、ドラパルトが おにびで起点を作り、ミミッキュの剣舞から全抜きを狙う 積み構築など、コンビながら型は様々です。 パーティに入れ得の最強タッグ 前提として対策が必須になるこの2体は、パーティに入れるだけで 相手の選出を強烈に誘導できます。 そこからある程度投げられるポケモンを読みやすく、そこに対してカウンターになるポケモンを用意しておけば、選出段階から有利を取れるパーティに入れ得のコンビと言えます。 バンギラスの《すなおこし》でドリュウズの《すなかき》を発動させ、あらゆるポケモンを上から殴ります。 通称:バンドリ 性質上「アーマーガア」を投げられる可能性が非常に高いため、対策となるロトム、高火力の炎技を打てるポケモンなどを残りの1枠として選出したいところです。 単体性能が高く、偽装でも使われる バンギラスがドリュウズのサポーターとしてだけでなく、単体としての性能が凄まじいため、「さらさらいわ」を持たせて砂役になるだけでなく、「 弱点保険」で自身が抜きエースとして機能することもできます。 また、ドリュウズも、環境上ミミッキュ、ロトムが非常に多いため、特性をすなかきではなく「かたやぶり」を採用する型も多いです。 バンギドリュウズの並びだからとはいえ、 一概に戦法が読めないのも強力な部分になります。 そこで物理耐久振り 鬼火祟り目ドラパルトを投げ、ミミッキュの機能停止&祟り目でそのまま仕留めます。 また、同じく環境トップメタのドラパルトはブラッキーでほぼ完封することができ、 ドラパミミッキュの並びに強いタッグともいえます。 また、環境にいる多くの物理アタッカーも見ることができます。 ブラッキーの苦手なかくとう技をドラパルトで空かせる点や、ドラパルトでは受けが効かない対象は、ブラッキーで受けやすい点なども高相性です。 通称:ロンゲキッス 後ろの抜きエースが積み技 剣舞、悪だくみなど を使用できるタイミングを作り、ダイマックス技の能力上昇も合わせて全抜きを狙う積み構築です。 抜きエースは高耐久で高火力のポケモンが望ましい オーロンゲは、起点作成次第倒れる前提で立ち回るため、数的不利な状況で積みエースに繋ぐことになります。 残っている相手のポケモン3体を全抜きができるエースは、壁込で耐久力が高く、且つ 《火力》《素早さ》《技範囲》が優秀なポケモンである必要があります。

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