タイムボム4。 『タイムボム』誰が味方で誰が敵か…正体を読み合うゲーム

【ボードゲームのおすすめ・レビュー】「タイムボム」~脱落者なし!最後まで盛り上がるお手軽正体隠匿系カードゲーム~

タイムボム4

ボマー団は時間を使ってやり過ごすのも一つの手です。 【ここがミソ】タイムボムの面白いところ 途中で誰も脱落しない! 人狼ゲームのように、怪しいからという理由で1ターン目から見学なんてことはありません。 全員が最後までゲームに参加できるかという点は、シーンによっては考えてゲームを選ぶといいですよ! 夜中にゲーム中やることなくなると、眠たくなってしまいますから! 陣営がばれてもいい仕事できる ほぼボマー団側確定とされていても、最後の最後で推理が崩れていって 「こいつもしや、味方なのか…」と勘違いされることも 笑。 また、ばれているなら捨て身作戦で、BOOMの確立が高いところを切りに行っても盛り上がります! ニッパー絶対に渡さない作戦 強行策ですが、2人のボマー団がお互いにわ狩れば、そこでお互いのを切り合ってターンを稼ぐことができます。 これはリスクもあって、タイムポリス陣営に一度でもニッパーが渡ると 、 二度と触れなくなります 笑。 タイムボムはどこで買える? ネットならAmazon。 全国のドンキホーテやイエローサブマリン、ロフトなどで購入できます。 店舗によっては取り扱いのない場合もあるので、ネット購入がおすすめです。 タイムボムって何種類もある? 実はこのゲームは、イラストがリニューアルされています。 ゲーム性はほぼ変わらないのですが、 イラストは全然違います。 なので、同じ名前のゲームを見つけても、それは「タイムボム」で間違いないと思います。 ちなみに今回のイラストは、リニューアル版です。 【まとめ】タイムボムで一晩超える 最後までお読みいただき、ありがとうございます! いかがでしたでしょうか? 人狼ゲーム好きだけど、タイムボムもやってみたいなと思っていただけたら幸いです! 繰り返しになりますが、 泊りのシーンでこれ一つあれば暇することなしです!.

次の

『タイムボム』誰が味方で誰が敵か…正体を読み合うゲーム

タイムボム4

プレイ人数: 2 - 8人 プレイ時間:約 15分 ルール難易度 ルールは難しくない、楽しみ方が分かるまで多少時間がかかることもあるかな。 日本語化 言語依存は一応あるけど、ほぼフレーバー。 役割カードです。 時空警察、ボマー、スパイの3種類があります。 1枚ずつ配って、、 他のプレイヤーに分からないように隠し持ちます。 爆弾の導線カード。 1本(1枚)ずつ、ニッパーで切っていく(めくる)のですが・・ 警察のプレイヤーは爆弾の解除、ボマーのプレイヤーは逆に爆発させることができたら勝利です。 スパイは、解除も爆発しないままタイムアップさせることができたら勝ちになります。 「しーん... 」は、切っても(めくっても)何も起きません。 使用する役割カードと導線カードの枚数はプレイ人数によって異なります。 爆発(BOOM)は常に1枚、解除カードはプレイ人数と同じ枚数使います。 導線カードはシャッフルして5枚ずつ配ります。 確認したら、伏せて自分の前に置きますが、、 良くシャッフルしてから置きます。 手番プレイヤーは、導線カードを1枚選んでニッパーを置きます。 ただし、自分の前の導線カードには置けません。 この時に「爆発カード持ってるから自分のはめくるな」とか「解除カード持ってる人?」とか自由に会話ができます。 もちろん、ウソつくことも可。 誰が警察なのか、あるいはボマー軍団なのか・・・ ニッパーを置いた導線カードをめくります。 次は、めくられた導線カードの持ち主が手番プレイヤーになって、同様にだれかの導線カードを切っていきます。 ニッパーを置いて めくる。 解除カードだった場合は、解除チップをめくります。 4人プレイなら4回解除できたら警察チームの勝ちです。 プレイ人数と同じ回数(4人プレイなら4回)、導線を切ったら1ラウンド終了。 めくられなかった導線カードを、カードを伏せたまま集めて良くシャッフルして配ります。 なので、2ラウンド目は4枚ずつ(最初のラウンドより1枚少ない)になる。 4ラウンド終了したら(導線カードが1枚ずつになったら)タイムアップ。 タイムアップする前に、解除チップを全部めくれたら警察の勝ち。 爆発 BOOM がめくられたらボマーの勝ち。 タイムアップしたら、スパイの勝ちです。 ただ、、役割カードはプレイ人数より多いので1枚しかないスパイは居ないこともあって、その場合はタイムアップしたらボマーの勝ちです。 カードにはフレーバーテキストが色々書いてあったりするけど、ルールは一切無駄が無くてとても洗練されている。 みたいな感じで、手番プレイヤーに選んでもらえると自分に手番が来るので、プレイ人数が多めでもあまり暇を持て余さない感じ。 そういえば、なんかも誰の手番であっても、自分のをめくられるかどうか、手番プレイヤーに対するアピール合戦みたいなのがあったなぁ。 こういう感覚が多人数プレイで自分以外のプレイヤーの手番のときプレイヤーを退屈させないシステムの1つなのかなと思った。 それでいて、少人数プレイでも問題なく楽しめるように出来ているのは秀逸。 スパイを入れた場合、プレイ人数によってはボマーの方が多数派になるケースもあるし、そもそも正体を見破ることが勝利条件では無いのでゲームの途中で役割がバレてもゲーム自体が破綻するようなことが無い。 ルールやセットアップの簡易さもあって人狼系のゲームとしては、かなり気楽に楽しめる部類だと思う。 導線カードは1ラウンド終了してしまえばシャッフルされるので、嘘をついた証拠が後々のラウンドに残るようなことも無いのでそういう部分でも気楽。 それにボマー引いてもウソ必須というわけでも無いし。 人狼が苦手な人にもオススメしやすいゲーム。 その反面、読みの手がかりが少ないとも言えるので、推理を積み重ねて楽しみたい人には向かないのかも。 人数別の所感を少し書いてみると 3人: あっさりし過ぎかな、スパイを入れてしまうと警察が居ないケースがあって、スパイ無しでもちょっと警察が少数派(という意識)になりがちかも。 「基本は警察で、誰がボマーやスパイなの?」という雰囲気ではなくなる感じなので、他のプレイ人数に比べて前提条件の意識を変える必要がありそう。 その辺を全員が分かった上でなら楽しめるのかもだけど、ちょっと微妙。 4人: スパイ入りの4人プレイがベストプレイ人数かもしれない。 色々と非常にバランスが良い。 役割カードが2枚余るので、スパイが居るかもしれないし、居ないかもしれない。 警察とボマーの割合もどのくらいなのか分かりにくい、でも「基本的に警察は多数派」という雰囲気が崩れないのが良い。 この面白さを最大限味わえるのは4人プレイだと思う。 1人1人の行動がゲームに及ぼす影響も大きくて面白い。 5人: 悪くは無いけど4人の方が良いかも。 プレイ回数が数回程度なので、まだ分からない部分が多いんだけどスパイ入りでも役割カードが1枚しか余らないので 「まあ、誰かがスパイ引いてるはず」と思ってしまうのと、ボマーと警察のパワーバランスがちょっと固定的で4人プレイよりその辺りを考える面白さが薄いと思う。 あと、このくらいのプレイ人数から、プレイヤー1人がゲームに及ぼす影響力が少しずつ薄くなってくる感じ。 仕方のないことなんだけど。 良く言えば、シビアさが緩和されてくる。 もともとそこまでシビアなゲームではないと思うけど。。 6人: 5人プレイと大体同じ感じ。 7人: プレイ回数1回だけ。 5人、6人プレイとはちょっと戦略に変化があるかも。 このくらいのプレイ人数になると、かなりパーティ寄りの会話を楽しむ割合が増えるのはもちろんなんだけど それ以外に、初回ラウンドで1人のプレイヤーのカードが4枚、5枚めくられる機会が増えてくる。 つまり、手持ちの全カードをめくられるケースが十分考えられるわけで、戦略的にその可能性を考慮に入れる必要がありそう。 あと、このプレイ人数だと3人、4人と同じく、スパイ入りなら役割カードが2枚余るので 「もしかしたらスパイは居ないかも」というのが思考に入って来やすい気がする。 意外と面白いプレイ人数かもしれない。 8人: 未プレイ おそらくだけど、6人プレイと似たような感じじゃないかな、と。 初回プレイで、どうすれば良いのか(どういう会話をすれば良いのか)良く分からないという方向けに私見を少しだけ・・ 警察(タイムポリス)を引いた場合: 警察は多数派であるという前提の下、基本的に嘘をつく必要は無い。 特に序盤のラウンドは。 誰がボマーやスパイかを推理することに専念できるので、3つの役割の中では多分一番やりやすい。 ただ、後半ラウンド(特に4ラウンド目)で「Boom」を引いた場合は、正直に言うかどうかちょっと考える必要がある。 というのも、ボマーと思われるプレイヤーがニッパーを持っている場合は、「Boom」を持っていると告白してしまうと、ちょっとマズイかもしれない。 ただ、それが原因で本来味方であるはずの他の警察プレイヤーから疑いの眼差しが来ることもあるので、その場合は弁解が必要なんだけど 下手な釈明をするとますます疑われることになってドツボにハマることもある。 ニッパーが回って来たら、「解除カード持ってる人、手を挙げて」とか「Boom持ってる人だれ?」とみんなに聞いてみるのが基本。 解除カード持ってると言う人には「何枚持ってる?」と追加質問してみる。 そうすると、まあ合わないんですよ。 解除とBoomの枚数の合計が(笑 ケース1) 解除の枚数の合計が実際に存在する枚数より多く、Boomを持っていると言う人が居ない場合。 この場合、まず考えなければならないのはボマーがBoomを引いている可能性。 つまり、ボマーがBoomを解除だと言い張っていて、Boomをめくらせようとしているというパターン。 もう1つは、「し〜ん」しか持っていないスパイが解除を引かせないようにしようと考えているパターン。 後者に関しては、撹乱の意味も含めてボマーがやるケースもあったかな・ この時、「し〜ん」しか持ってないと言っている人が居たら、その人は味方(警察)の可能性を考え始める。 ただし、ボマーやスパイもそういう考えを読んで、敢えてそうやって序盤は警察を振る舞おうとするのも良くあるので、その辺から先は探り合いかな。 ケース2) Boomを複数の人が持っていると言っている場合。 Boomは1枚しか無いので、少なくとも「Boomを持っている」と言っている人数 - 1 が嘘をついていることになる。 嘘をついているとすると、つまり「自分が持っているカードを引かせたくない」ということなので、それはボマーやスパイが「解除の存在を隠している」と考えるのが基本。 ただ、警察プレイヤーが本当にBoomを引いている確率の方が高いので、序盤ラウンドでBoomを持っているというプレイヤーのカードはめくりづらい。 そして、ボマーが嘘をついているのを見破ったとしても、Boomを持っていると主張しているプレイヤーのカードをめくる行為自体が、他の警察プレイヤーを疑心暗鬼にさせてしまいやすい。 ボマーを引いた場合 1ラウンド目でBoomを引いた場合は、とりあえずそれは伏せておいて「解除」を持っていると言ってみるのが良いかもしれない。 うまくBoomをめくってくれればそれで勝ちだし、手持ちのカードを全部めくられるようなことがなければ「本当は解除を1枚も持ってなかった」ということがバレるリスクは低い。 特に少人数プレイの場合は、これがかなり安定の行動(言動)。 逆に解除を引いているときに、めくられたくないと思って「解除を持っていない」と言うのは少しリスキー。 嘘をついていることを疑われて、「じゃあちょっとめくってみようか」という流れになって、解除をめくり当てられてしまった時 「あれ、なんでウソついてんの?もしかしてボマー?」というのが公になってしまう。 序盤ラウンドで解除を引いた時は素直にそのことを言った方が疑われずに済む、かもしれない。 解除をめくらせたくないなら、「Boomを持っている」と言う選択肢もある。 ただ、本当にBoomを持っているプレイヤーにだけはウソをついていることがバレてしまう。 でもそれは悪いことばかりでもなくて、その時Boomを持っているプレイヤーがボマーの場合は、そのプレイヤーに自分は仲間(ボマー)だとこっそり伝えられることにもなる。 早いラウンドでボマー同士がお互い仲間であることを確認できると、かなり有利になる。 後々のラウンドで仲間の誰かがBoomを引けば、ボマー同士でニッパーを回して勝ちに持ち込める。 警察プレイヤーにバレてしまうと、それが公になってしまう可能性が高いけど、それでも「他のボマーに味方であることを知らせる」目的は達成できる。 なら、最初からボマーであることを公言してしまえば良い、というわけでもなく、少人数プレイでボマーが自分1人だけかもしれない可能性を考えると流石にそれはやりづらい。 あくまでこれは最初の策が失敗した後のフォローの中で考えること。 解除を持っているときに、「解除を持ってない」と言って、それがバレてしまったときも同じ流れになる。 最終ラウンドまで警察であることを装って警察プレイヤーの信頼を得て、ニッパーを持つことができたら、警察プレイヤーからBoomを持っていると言う情報を引き出して、高い確率でBoomをめくるチャンスが巡ってくるかもしれない。 色々、装う必要がある機会が多い分、警察よりやりがいがあって同時に難しい。 スパイを引いた場合 正直、スパイが1番立ち回るのが難しい。 でもその分、勝てた時の達成感も大きい。 最初のラウンドでBoomを引いた場合は、正直に言った方が良い。 当たり前だけど、Boomがめくられてしまったら負けなので。 そうやって正直に言うことで、警察プレイヤーに「自分は仲間だ」アピールをする機会だと考える。 解除を引いた場合も、それは正直に言った方がいい。 スパイは絶対に1人しか居ないので、スパイであることがバレる、疑われるのは致命傷に繋がってしまう。 ただ、全部「し〜ん」を引いた場合は、「解除1枚持ってる」と言ってみるのが面白い。 スパイの勝利条件を考えると、たくさん「し〜ん」を引かせて時間を無駄に経過させるのは有効。 そして、すべての手持ちカードがめくられない限り、ウソをついていることが確定することはない。 まあ、「あれ?本当に解除持ってるの?」ってことになる可能性はあるけど、そのくらいのリスクを負う価値はある。 基本は警察を装うんだけど、ボマーの人を確信できたら、自分はボマー仲間だアピールしてみるのも面白い。 できれば、ボマーのプレイヤーにだけこっそり伝えられるとベストだけど。

次の

【ツムツム】1プレイでタイムボムを4個消す方法とおすすめツム【ツムツムの日本一周】|ゲームエイト

タイムボム4

ここで確実なタイムボムの出し方をご紹介していきます。 このミッションですが、マジカルボムの種類の1つ「タイムボム」を合計で15個消すとミッションクリアです。 合計系のミッションなので、他のミッションをこなしているうちに終わるミッションではありますが、そもそも「タイムボムって?」って方もいるのではないでしょうか? タイムボムは、マジカルボムの一種で、通常のボムと違って特殊能力を持ったボムになります。 以前にボムの種類について記事を書きましたので、こちらを参考にしてください。 >> いろいろなボムがある中でタイムボムは、 ボムの効果にプラスして制限時間を2秒延ばす効果があります。 このボム自体は、非常にありがたいですが、問題は、そもそもこのボムをどうやって出すかってことですよね! タイムボムを出す方法ですが・・・・・・完全に運(一応)です。。。 通常7連鎖以上でボムが出現しますが、そのボムが何になるかは、完全にランダムで、そもそもならないときの方が多いので気長にやっとれ〜系のミッションになります。 ボム15って聞くと意外とすぐにクリア出来そうですが、完全運ゲー仕様のミッションになっています。 少しでも特殊ボムを出しやすくする方法 完全にランダムの特殊ボムですが、いろいろと検証をしていくと1つだけ分かっていることがあります。 それは、チェーン数によって出現する確率が若干違うってことです。 こちらは、チェーン数によって出現する特殊ボムの出やすい表になりますが、9〜11チェーンが一番タイムボムが出やすいのがわかります。 ちなみにですが、21チェーン以上はスコアボム確定になります。 このぐらいのチェーン数が一番出やすくなりますのでスキル発動が10前後の消去数のツムを使うことでタイムボムを出しやすくします。 タイムボムを100%出すツム ついに登場!スキル後の副産物で100%タイムボムを出すことが出来るツムです!! タイムボムを出しやすいツムはこいつ!! 特殊ボムの生成は完全にランダムですが、スキル発動で出すことが出来るツムがいます。 それが、上記ツムです! 他にもボムを出すツムはいますが上記ツムだけ、スキル発動で特殊ボムを生成することが可能で、タイムボムを出すことが出来ます。 必ずタイムボムが出るわけじゃないですが、 10チェーンで出るかどうかわからない特殊ボムを16個消せば確実に出せる分、タイムボムが出る確率ははるかに高いです。 どちらにしてもいずれ終わるミッションですが、上記ツムを持っているなら、サクッと終わらせるのが良いですね! 数の力で押し切るならマレフィセントがオススメ! 次にマレフィセントですが、マレフィセントのスキルは、非常に破壊力があり、使いこなすと一回のスキルで大量のボムを生成します。 特殊ボムもかなり出しますので、スキル発動を何回もできるようになるとタイムボムも出しやすくなります。 afroasian2012. こ のような感じで、前半と後半の2回に分けることで、丁度、消去数が9〜11ぐらい消えますので、うまくいくとタイムボムが2つ出ます。 とんすけのスキルレベル3〜4もオススメ とんすけですが、スキル威力は小さいですが、スキル発動に特化したツムで、何度もスキル発動が可能です。 丁度、スキルレベル3〜4ぐらいのときに、スキルの消去数が9〜11になりますので、タイムボムを出しやすくなります。 とんすけなら1プレイで10回以上はスキル発動できますし、その分、当たり判定も多くなりますので、出しやすいツムと言えます。 大ツムスキルを使ってタイムボムを出す サリーやスフレは、スキル発動で、自身の大ツムを2個以上出します。 大ツム1コでツム5個分なので、大ツム2つと小ツム1つを結ぶと11チェーン作れます。 大ツムを絡めて10チェーン付近で消すと結構タイムボムを出せますのでオススメです。 その他のタイムボムを出しやすいオススメツム タイムボムですが、9〜11チェーンのときが一番出やすいので、1回のスキルでそれぐらい消すツムを使うと出しやすくなります。 消去範囲が狭く、SLV関係なく繰りかえしスキルを行うことでタイムボムを出しやすい 小アリスの周りを5〜6個狙って消すと結構タイムボムが出ます。 (LV1のみ) タップスキルでタイミングがあえば結構出ます。 (SLV5以上) スキルレベル5以上にする必要がありますが、ランダムでなどもチェーンできるのでタイムボムを生成しやすいです。 スキルで3タップ出来ますが、大音符1つが10個前後消えますのでタイムボムを出しやすい ランダムに3ヶ所消去しますが、1ヶ所が丁度10個前後消えます。 ハピネスツムで威力が低く、SLV2〜3で丁度スキル発動で10個前後消します。 タップ時間で消去数をコントロール出来ますので丁度9〜10個付近で止めると出やすくなります。 互換エルサがボムのように消えるので、11〜15範囲 3〜4個巻き込んで消去 に収まるように消していくと出やすいです。

次の