シヴィライゼーション 6 パンテオン。 はじめに何作る? | Civ6攻略記

【シヴィライゼーション6 スイッチ版】難易度「神」攻略 オススメパンテオン評価

シヴィライゼーション 6 パンテオン

2019-06-30 日 21:28:03• 2018-09-13 木 07:00:14• 2020-06-08 月 01:59:13• 2016-11-19 土 11:13:00• 2018-03-25 日 14:39:00• 2018-03-25 日 14:29:00• 2016-10-26 水 21:37:00• 2018-03-25 日 14:42:00• 2020-06-18 木 07:42:01• 2019-05-19 日 09:23:25• 2018-07-12 木 19:14:00• 2018-03-25 日 14:47:00• 2020-04-27 月 09:04:10• 2020-06-21 日 03:34:30 New• 2016-10-26 水 21:41:00• 2017-04-26 水 22:51:00• 2016-10-26 水 21:37:00• 2020-05-29 金 19:44:49• 2020-06-13 土 04:16:30• 2016-10-26 水 21:39:00• 2018-03-25 日 14:44:00• 2017-07-18 火 16:05:00• 2016-10-27 木 21:11:00• 2020-05-05 火 14:28:08.

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ゲームシステム

シヴィライゼーション 6 パンテオン

「Sid Meier's Civilization VI」(以下、本作、Civ6)の瑞々しいプレイ体験を味わうと、名作とうたわれたシリーズ過去作が色あせた。 ここには手つかずの大地があり、導くべき新たな民が待っている。 史実を元にしたコンテンツはすべての面で最高品質。 初めての施政者を優しく迎え、歴戦の皇帝に安らぎをもたらす、ブランドイメージそのままだ。 それでいて、ブランドイメージに漂う古臭さがまるでない。 本作のゲーム設計は、次世代のデファクトスタンダードになりうる革新だ。 もう、プレイヤーはマイクロ管理の奴隷ではない。 太古から現代の各時代をロールプレイし、文明とともに発展の喜びを手にしよう。 宇宙やファンタジー方面で多様化したジャンル作に比肩する「新作感」がプレイ意欲をかき立てる。 現時点の完成度は拡張パッチなど数年つづくサポートを前提とするが、それでも過去作へは戻れない。 4Xゲームの黄金期というべき10年代の頂点に君臨する巨人の、記念すべき新たな第一歩だ。 恐るべき中毒性から「電子ドラッグ」の異名を持つ ここで「Sid Meier's Civilization」(以下、Civ)の概要を紹介する。 Civは歴史ストラテジーの代名詞だ。 シリーズ累計3500万本、前作のCiv5は800万本の販売数を誇り、恐るべき中毒性から「電子ドラッグ」の異名を持つ超人気作である。 プレイヤーは日本、アステカ、ローマといった古今に栄えた文明の指導者だ。 文明の興隆をモデル化したルールと、プレイヤー文明、ライバルAI文明が相互作用し、架空の歴史を自動生成する一風変わったゲーム内容である。 難しく聞こえるが、やることはユニットを動かし、研究する技術を決め、都市でつくるものを指定し、最後にターン終了ボタンを押すだけだ。 これを数百回繰り返せば、プレイヤーは(途中で滅亡していなければ)武力で全世界を手中に収め、または宗教で人々の心をまとめ、はたまた花開いた文化で他文明の模範となり、もしかすれば宇宙開発で星々へ旅立ち、ゲームに勝利する。 ゲーム展開「探索、拡張、開発、殲滅」(eXplore、eXpand、eXploid、eXterminate)より4Xゲームと呼ばれるこのジャンル。 シリーズ1作目から数えてちょうど四半世紀となるCivの開発理念やゲーム設計は多くのゲーム開発者に影響を与えてきた。 それらが一斉に開花した近年の他のジャンル作とくらべ、Civシリーズは王道ゆえに目新しさが欠けつつある。 しかし、本作Civ6の焦点はずばり目新しさで、誰も味わったことがないプレイ体験が用意してある。 まずはシリーズ伝統の高品質コンテンツに目を通していこう。 シド星に産まれて良かった Civシリーズの特徴は、他の4Xゲームと一線を画すプレイフィールにある。 3~4ターンほどすれば重大な進展がありプレイヤーを飽きさせない。 シリーズファンなら皆知る歴史上の人物ダン・クエールの名言「未来はより良い明日になるだろう」どおり、ターンボタンを押して未来へ進むごとに、より良い明日に近づいたことを実感できる。 プレイフィールの正体は、多数の巨大事業を並行処理させ、達成感と1ターンの重要度を両立した仕組みにある。 事業に要するターン数が短ければ達成感を損ねるばかりかスパムゲームとなり、長いと「ターンボタンを押すだけ」のターンをまねき、退屈する。 本作は技術研究、都市の新設や発展、領土タイルの改善、探索と戦闘に要する時間をバランス良く調整した。 目がくらむほど複雑なゲームだが、これを支えるのが高品質の歴史エンターテインメントだ。 ゲーム要素は史実を元にしておりイメージしやすく、親切だが公平なユーザインターフェースと、ゲーム内辞典「シヴィロペディア」でゲーム設計の学習をサポートする。 プレイ展開も2種類の圧力が正しい方向へ押し出してくれる。 領土を荒らす蛮族やライバルAI文明の脅威といった外からの圧力と、より良い暮らしを求める国民の声といった内からの圧力だ。 プレイヤーは外圧と内圧を背に受け、蛮族退治や資源確保のため領土を広げ、やがて帝国の覇道が始まる。 ローマは一日にして成らず、Civは1ターンにして成らず。 長期展望から導き出される短期計画の立案と完了がゲームクリアまでつづくのだ。 計画完了を確認する安堵と、次の計画を立案する喜びにあらがうことはできない。 これが中毒症状「One More Turn」の正体である。 好奇心という資源 Civ6の変更点を一言で表わせば、好奇心の再燃だ 前章にあげたプレイフィールは既に前々作のCiv4をもって完成している。 シリーズ初プレイなら問題ないが、10年もファンをつづけているなら体験済みだ。 信頼と実績の歴史エンターテインメントは先が読めるマンネリと化し、歴史フィクションをひも解く原動力となる好奇心が枯渇しつつある。 Civ6の変更点を一言で表わせば、好奇心の再燃だ。 名高い過去作を背負うことなく、新作ゲームのような大胆さでゲーム設計を変更した。 最初に目に付く変更点は科学研究だ。 技術ツリーと社会制度ツリーの2本立てとなった。 技術ツリーは自然科学、社会制度ツリーは人文科学・社会科学に該当する。 大まかにいえば軍事と内政を同時に研究できるようになり、自動生成マップにあわせた柔軟なプレイ戦略が可能となった。 過去作は効率良い研究順序に適した首都立地が出なければ苦戦を強いられたが、本作は立地に応じて研究方針を工夫しやすい。 周辺の土地や近隣の文明といった環境に適応する、存亡を賭けたサバイバルゲームを楽しめる。 研究面のもうひとつの変更点「研究ブースト」は本作最大の特徴だ。 ブースト条件を満たせば必要研究ポイントの半分を得る。 過去作は税金調整や都市の人口配置といったマイクロ管理で生産と研究を配分したが、本作は研究ブーストの達成を目指して効率化をはかる。 もう、生産と研究はトレードオフではない。 先の先まで見据えた計画性が文明の命運を左右するのだ。 プレイヤーは各時代の研究ブーストを通じて先見ある施政を果たし、歴史フィクションに没頭できる。 都市の発展にも変更点がある。 研究施設や商業施設の建設に、その土台というべき「区域」を要する仕組みとなった。 領土タイルのひとつを研究区域や商業区域とし、そこに専門施設を建てる流れだ。 区域は隣接タイル種類で出力ボーナスがあり、タイルの改善や購入に高い計画性を要する。 また、区域はゲームを優位に運ぶ偉人の雇用に欠かせない。 区域がない都市に将来はなく、都市を建てた後もタイルの運用に楽しい選択がある。 以上3つの変更点を強固に結びつけるのが、ゲーム中の4要素、軍事、生産、外交、偉人雇用を補佐する政治体制だ。 ゴールドを払えばいつでも変更でき、非効率な政治体制を背負うストレスがない。 社会制度ツリー研究を完了したターンは政治体制の変更が無償ゆえ、技術ツリー研究や都市生産、軍隊運用の転換点にできメリハリがある。 その他にも過去作の改善点が多数あり、ゲーム要素の相互作用は更に高まった。 ピラミッドやアレクサンドリア図書館といった強力な効果をもつ「遺産」は、区域と同じく領土タイルの上に建てるものとなり、タイル条件を有する。 コストパフォーマンスだけでなく条件難度による競争率も加味せねばならない。 労働者の使用回数は有限となり、タイル改善や森林伐採の重要度と緊急度を天秤においた。 区域や遺産がタイルを使うため計画無きタイル改善は損失となる。 ゲーム後半では複数ユニットを1ユニットまとめて戦闘力をはねあげる軍団化が可能だ。 これは生産力=数量勝負と、それにつきまとうマイクロ管理の軽減を両立した。 過去作の古臭さ、マンネリ感は、研究と都市の運用がさほど変わらない点に起因する。 本作はここに大胆な新規設計を施し、環境に適応するフレキシブルな戦略性と、ゲーム要素のシナジーを追及する計画性を競いあうゲームとした。 特に、研究ブーストは4Xゲームジャンル全体を見渡してもユニークだ。 ブーストの条件・過程・報酬にストーリーがあり、過去作の税金調整や都市の人口配置といったマイクロ管理よりもイメージしやすく、計画の立案と実行が楽しい。 何より、自分で物事をやりとげる喜びがある。 歴史の各時代を体験できる新しさをもって、プレイ意欲をかき立てる好奇心の刺激に成功した。 またも未完の大器 完璧なゲームと呼ぶにはまだ早い ブランドイメージを守るコンテンツの品質に、好奇心を刺激する新しいゲーム設計が加わったCiv6。 多様な発展を遂げた他メーカー作品や、Civシリーズの派生作「Master of Orion」「Master of Magic」「Sid Meier's Alpha Centauri」に比肩する、ユニークな新作ゲームだ。 ゲーム設計そのものに穴はなく、独自性と完美性の両立に感動する。 だが、新規設計ゆえの代償は幾つかあり、完璧なゲームと呼ぶにはまだ早い。 まず、ゲーム情報の提示に幾つか不足がある点だ。 網の目状に張り巡らせた相互作用の説明をすべて結びつけていない。 中盤以降の研究ブーストでこれが多く見られ、ブースト条件を認識しづらかった。 また、ゲームを助けるアドバイザーは推奨こそすれ推奨の理由を明かさない。 プレイ体験を充実させた新規設計のひとつ「都市の区域」は、計画を誤れば作成コストに見合わない性能となりゲームテンポの鈍化をまねくが、その計画は試行錯誤で学ぶしかない。 最大の不満点は、そうした計画の誤りを罰する役のライバルAI文明が弱すぎる点にある。 新しいゲーム設計に対応できておらず、標準難度「王子」では効率化したプレイヤーの敵ではない。 ライバルAI文明の友好関係を左右するプレイ方針の示準「アジェンダ」は、全員いがみ合いに陥りゲーム勝利に近い文明を止める者がいない。 結果、序盤の蛮族対策が終われば勝利への道筋が舗装済みとなる。 以上の不満点は、プレイヤーの熟達や、ゲーム設定で打ち消すことができる。 とはいえ新規プレイヤーには少々手荒い洗礼で、シリーズファンにとっては噛み応えのない出来だ。 致命的な欠点ではないものの、恒例と化した拡張前の不足感を想起し、好奇心でかき立てられたプレイ意欲に失望の影を落としている。 新作は新しさが肝要 Civシリーズが拡張パックをもって完成するのは今に始まった話ではない。 前作、前々作で味わった鬱憤を再度味わうハメとなったのは残念だ。 ここは視点を変えて、プレイヤーの熟達度や、時流にあわせた調整があると好意的に解釈しよう。 そもそも、Civ6の新規ゲーム設計は、4Xゲームファン層のプレイスキルや、多様性あふれるジャンルの時流を汲み取ったものだ。 古臭さを吹き飛ばし、プレイ意欲の初動を生み出す好奇心を取り戻すことに成功した。 4XゲームがCivの代名詞を越えジャンルとなった今日において、完成度と引き替えに得た本作の新しいプレイ体験は、じきに次世代のデファクトスタンダードとなろう。 征服すべき大地、制覇すべき大海、新たなシド星がここにある。 One More Turnの中毒性• 好奇心を刺激する新たなゲーム設計• 歴史フィクションを描く高品質コンテンツ• 4Xゲームで数少ない日本語対応• 視認性と美しさを両立したアートワーク 短所• ゲーム内情報やアドバイザーが一部不足• ライバルAIの練磨不足 総評 ゲーム設計の革新がプレイヤーの好奇心を刺激し、One More Turnの中毒性はさらに高まった。 コンテンツ品質はジャンル最高峰。 日本語音声も付いた本作は、架空の歴史を楽しむエンターテインメントとして完成の域にある。 練磨不足のライバルAI文明と、鈍化したゲームテンポがプレイ体験に影を落とすが、ゲーム設定で対応可能だ。 完全版までの長い道のりを共に歩めるプレイヤーは幸いである。 「Civ6」のプレイ体験に代替品は存在しない。

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攻略情報/勝利条件別/宗教勝利

シヴィライゼーション 6 パンテオン

『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI 文明の興亡』 黄金時代と暗黒時代、都市の忠誠心、支配下の都市に常駐してプレイヤーに新たな選択肢や戦略、チャレンジをもたらしてくれる総督などの新システムが追加されます。 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI 嵐の訪れ』 シリーズ史上最大のヒットとなった拡張パックもコンシューマ機にお目見えです。 惑星の活動による大地と気象の変化が、これまでにないユニークなチャレンジをゲームにもたらします。 18 人の新たな指導者たち 拡張パックで追加された、歴史に名を残す偉大な指導者たちが、悠久の時を超えて文明を導く手助けをしてくれます。 指導者にはそれぞれ固有のボーナスや建造物、ユニットなどがあります。 and its subsidiaries. All other marks and trademarks are the property of their respective owners. All rights reserved. 『シドマイヤーズ シヴィライゼーションVI』のマルチプレイ仕様に関してのお知らせ 本ソフトは最大4台までのSwitch本体(各本体毎に本ソフトが必要)を用いて同一のアクセスポイントに接続することにより、2~4名のマルチプレイをお楽しみ頂けます。 マルチプレイを行うにはSwitch本体を持ち寄り、以下の説明に従って同一のアクセスポイント(ネットワークデバイスまたはSSID)にネットワーク接続してください。 【準備】 本ソフトでマルチプレイを行う際は、各Switch本体が同一のアクセスポイント(無線ルーター等のネットワークデバイス)に接続されている環境が必要となります。 すべてのSwitch本体で同じSSIDを選択してネットワークに接続してください。 【マルチプレイの始め方】• 本ソフトを起動し、メインメニュー画面より「マルチプレイヤー」を選択。 「ローカルネットワーク」を選択し、「ローカルネットワークゲーム」メニューへ移動。 1人のプレイヤーが「ゲームを作成」を選択してホストとなり、ゲーム設定を行う。 ホストのプレイヤーが「設定を確認」を選択し、ステージングルームを作成。 他のプレイヤー(ゲスト)はメニューから「ローカルネットワーク」を選択し、「ゲームに参加」を選択してホストの作成したステージングルームに参加する。 参加プレイヤーがすべて「準備はよろしいですか?」という表示を確認すると、マルチプレイゲームが開始される。

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