剣盾 ムクホーク。 ムクホーク : 追い風ムクホークの可能性|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

【ムクホーク】第59回ポケモントレーナーなら全てのポケモンについて語れる説【ピャー】

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はじめに 以前書いたフォーク元の論において、 「このポケモンは対面構築には合うか」 という質問を受けた。 筆者はサイクルでしか使ったことがなかったが、「目の前の相手を確実に倒す」という対面構築のコンセプトには合致していると判断した。 しかし本当にそうだったのか。 気になった筆者は補完枠として紹介したスカーフをあえて軸に据えた上でサイクル寄りの対面構築を組んだ。 時間がなく多くは潜れなかったが、そこで感じたのは「物足りなさ」である。 高いSからほとんどの相手を上から吹き飛ばせるとはいえ狙った相手に当てられるとは限らない。 邪魔な相手を落とすことで後続の一貫を作るのが役割なのに早々に自殺して仕事をこなしきれないことも多々あった。 そこで今回は起点作成ルートを増やした型を考察する。 この型の強み• 若干Sが足りないポケモンに行動保証を持たせられる他、ポイヒや等の展開も容易になる。 豊富な自主退場手段 は命がけによる強引な1-1交換、高火力反動技、また放置された場合のがむしゃらと有用な自殺技が揃っている。 これをタスキ追い風と組み合わせることで 相手を落としつつ最長ターンで追い風を繋ぐことが可能である。 他の追い風要員とは遂行速度、火力、自主退場手段で差別化できる。 例えば置き土産などは相手を流すことはできても結局能力値ダウンは引けば消えてしまうため実質3vs2の状態から戦わなければならない。 対してこの型なら最低限裏の先制圏内までは削れるため数的不利を取りにくい。 さらに積み技や特殊な条件を抜きにした純粋なブレバの火力はが全ポケモン中最大であり、他の技も含めて起点にされることはほぼない。 フォーク元との比較 行動保証からの削りという点では共通しているが、追い風によるサポートを役割に含めたことである程度不利対面でも腐りにくくなった。 3種類もの実質的な1-1交換手段を持つため自殺の対応力が高いのもポイントだろう。 また大きな違いとして動きの単純さが挙げられる。 フォーク元はダメージ感覚や構築の有利不利、クッションへの切り替えなど精密な判断を必要とし、動きが死ぬほどシビアである。 慣れてしまえばどうということはないのだが、毎試合の選出の時点からあれこれ考える必要がなくなるので精神的にはやはり楽であった。 一方デメリットとしては、• 等を上から吹き飛ばす動きができなくなる• トンボを切るためサイクルへの参加が難しくなり、優秀な耐性を生かしきれない などがあり、役割が大きく変わってくるため構築に合わせて選択すべきである。 ちなみにB個体値を9以下にする事でダウンロード対策になるが、削れた後でも命がけでそれなりにダメージが入る場合もあるためそれ以上個体値を下げるのはオススメしない。 Sラインはこの調整の他に 追い風後スカーフ抜きのS100振り、追い風後1舞準速抜きの76振り等が考えられる。 この場合余りはAに振ることでブレバの乱数が大きくズレる。 なおAラインを出来るだけ下げたくないため、また裏の先制でトドメを刺すことを前提としているためH252振りは候補に入らない。 運用方法 基本的には初手に出して追い風を打つのだが、この時の相手の行動によって2ターン目の動きが変わる。 相手が殴ってきた場合 ダメージ量によってどの技を打つか判断する。 目安としてはこちらが相手のHPの半分以下になったらがむしゃらを撃つ。 微妙な時や相手が低耐久の時はとりあえずブレバを撃つのが良い。 相手が積むか交代するかでノーダメージの場合 ブレバで相手を倒せるならそれでいいが基本的には命がけで即退場する。 その他相手によって一部行動が変化する。 選出画面である程度の型は判別できるが、特性捨て身を選択しスカーフ持ちと対面した場合動きが変わる。 対面ではほぼ確実に岩封を撃ってくるため、追い風後こちらが上を取ることができない。 この時、• 裏にもともと高速なポケモン、やなどSダウンが効かないポケモンがいれば追い風後交代する なおこれは威嚇を選択していれば回避できる。 胞子から剣舞で起点にされるのが厄介であるため、初手からブレバを撃つべきである。 相手の体力を削ってしまえばどれだけ積まれても後続の先制技で倒しきることができる。 この場合追い風を諦めることになるが、こちらも裏に草タイプや等を置き胞子を防ぐことで回避できる。 そのときはガッサの相手を他に任せ、Sを抑えて火力を上げるのが良いだろう。 普通の思考なら初手は守るかタスキ剣舞だが、いきなり殴ってきた場合詰む。 先制技持ち この手のHP1で戦うポケモンに共通する弱点である。 ただしは、おそらく現環境で一番飛び交っているであろう影うちを無効化できるためある程度は動きやすい。 基本的な動きは、裏で対応できない場合のみ追い風を捨てて殴りにいく。 ただし初ターンこちらが追い風を打ちタスキまで削られた場合、次はほぼ確実に先制技を撃ってくるためそれを読んで交代するプレイングも可能。 ちなみに程度の耐久なら余裕で確殺できる。 ただ、命がけを採用していることによってHを244まで振っている分AとSが下がってしまっていて苦しい感じがします。 H244はタスキとの相性も良くないと思います。 攻撃技でない追い風を打って行動保証をメインとしている分、逆に相手の攻撃を受けやすく、命がけが腐りやすく見えます。 インファイト採用してわざと耐久下げてがむしゃらのダメージあげるなどインファイト採用のAS型の方が僕は使いやすいと思いました。 命がけの技説明が少なかったので投稿者さんの意図がは他にあれば話はかわりますが。 これは追い風始動であっても同様で、ムクホーク対面で積んだりステロ欠伸等で誤魔化そうとしたり交代してきたりする相手はいくらでもいます。 またこっちの論には書いていませんが追い風を打たず低速相手に初手で吹き飛ばしたい場合もあります。 このようなとき能動的に即座に自滅しつつ相手に大きく削りを入れ、かつ起点回避ができる命がけは外す理由が無いですし、なければむしろこのポケモン自体が腐ります。 極端なまでに相手に依存する上タスキギリギリまでダメージを受けないと機能せず、しかも結局相手を倒すことができないからです。 そのため追い風を打ったターンに相手が殴ってきた場合のみ生きてきます。 そもそもこの論のコンセプトとして「追い風を最速ターンで繋ぐ」というのを据えています。 たしかに相手が初ターンで殴ってこなかった場合でも1ターン攻撃を受けてがむしゃらで削る動きができますが、この時点で1ターンロスしてしまうことになりこのポケモンを使う意味がなくなります。 また相手が積んできたとしてもタスキを盾にがむしゃらで削れる場面があるかもしれませんが、ムクホークは追い風後なら準速を始めSを同時に上げてくるような相手の殆どの上を取ってしまうため刺さることはほぼないです。 H振りがタスキと相性が悪いというのはよくわかりませんが、タスキ追い風型でSに振る必要性はほぼないと思われます。 (特にアタッカーとのミスリードを誘いやすいですし) H244命がけの説明はフォーク元に書いてあるのでそちらを見ていただければと思います。 またアニポケやら旅パやらでムクホークのインファは非常に有名であり、しかも環境にスカーフ持ちが9割もいるため基本どちらも引いてきます。 この時、特にバンギなんかは砂でタスキを一方的に削られて結果機能停止してしまいます。 そのため追い風始動のこの型にはあまり合っていませんし入れるとしたらがむしゃらの枠でしょう。 ただ、タスキ追い風だからSに振る必要がないと言われてますが、このポケモンの場合、テテフなどの95族やミミッキュを抜けれる素早さを持っている以上振る意味がないというのはよくわかりません。 相手のテテフやランドと対面した時に追い風を使って2ターン目以降に抜く調整の場合両者ともSに振っている型の場合スカーフの有無がわからなかったりとデメリットもあると思います。 その他にも相手のパーティ次第では追い風を張る必要が無いパーティなどもあると思います。 その場合はSに振ることによって投稿主さんが言われているいのちがけによる強引に道連れに持っていく仮想敵の範囲も広がると思います。 何が言いたいかというと、命がけを採用する場合はHSも有効にはなると思います。 ブレバで突破できる敵も減ってしまうので一長一短なのはわかります。 意図がわかったんで評価は訂正します。 追い風だけなら他のポケモンでも良さそうですが、追い風を残しつつ相手の数を減らす動きというのは確かにこいつでしかできない芸当ですね。 今度育ててみます。 うまく伝わったみたいで良かったです。 おととい8位に転落してキレそうです。

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剣盾ストーリーが結構面白かったので長文感想

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どうも、こんにちは。 第一戦はホークスが勝ちましたね。 今日はスワローズは武田のカーブにみんなやられて引っ掛けゴロを量産してほとんど今宮のところに打球が行ってたので、最後のエラーはまあ仕方ないかなと思います。 エラーと言うか、握りが甘くて投げるのがワンテンポ遅れただけですけどね。 あとは打線が全員安打、代打も安打と打ってるわりに点に結びつかない効率の悪い攻撃でしたが、内容としてはかなり力の差を見せつけたかんじですね。 ただCSとか見てても采配の腕は工藤より真中の方が上ですね。 さすがに二軍コーチ、二軍監督と経験を積んできてるだけあります。 個人的に山田と柳田の対決に期待しているので、明日以降山田がどこまで合わせてくるかですね。 前置きが長くなりましたが、私がよりもフィニッシャーとして信頼しているスカーフ捨て身。 意地っ張り捨て身ので意地っ張り鉢巻よりも高い火力を誇ります。 主な採用理由は、のブレバ耐え調整の高速アタッカーを崩せること。 飛行技をバンギなど岩タイプに受けさせないの存在。 そしてよりかっこいい。 これだけあれば充分です。 一応自分が使っている型。 ブレバでどんどん削られるので、耐久調整というよりブレバの施行回数確保の為のHP振り。 ASぶっぱでも別に良いです。 舞とか後出しから狩れる可能性を残せるので。 技は捨て身タックルはブレバとほとんど範囲が被っていますが、など意識ですね。 に出来ない芸当として、ステロがあれば陽気ASをで中乱数一発で持っていけます。 に捨て身補正が乗らないのがいつも残念だなと思う。 補正があればステロ無しでもいけた。 H振りガルーラまで視野に入れるとなると陽気ASで鉢巻を持たせないといけなくなりますね。 そうすると、ゲンガーなどに弱くなるのでこれで良いかなと思います。 あとも威嚇抜いてれば捨て身で確一など、とは違った範囲で暴れられます。 威嚇の方が繰り出し性能は高いですが、捨て身の火力は一度使うとなかなかハマりますね。 、ゲンガーなど特殊アタッカーを誘っておいて上から轢き殺すことも出来るので、疾風の翼ほぼ一択のと違って型を読ませない強みもあります。 命懸けとかいう耐久ポケ殺しの神技もあるんですが、自身がブレバでどんどん削れちゃうんで必然的に火力が大したことないかんじになっちゃうんですよね。 あとは一応の電光石火で宿敵の上を取れるぞ!凄い! 電光石火の枠は空元気にしてたときもありますが、なんだかんだ先制技はあると便利なので。 あとに鬼火入れてくる奴がゴーストばっかりで空元気が使えなかったというのもある。 は大体が10万とかボルチェン選択してくれるけど、たまに電磁波されたときの保険にはなる。 でも麻痺空元気と捨て身捨て身タックルだと捨て身の方が火力高いから結局要らないという。 あとはこだわりと相性の良い蜻蛉返りがになるかなー、くらいですね。 ダメージ計算 与ダメ 4振り確定一発 119.

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