せいしんりょく ポケモン。 隠し特性(VC産)のライコウ・エンテイ・スイクン厳選&考察・育成論

ルカリオ

せいしんりょく ポケモン

ドダイトスに進化すると地面タイプが追加&地震(進化直後)やウッドハンマー(ウロコ)を覚えられる。 遅い上に弱点が多めなので一方的にやられる危険性も高いが、相手を選べば問題ない。 また、ストーリー上ならレベル差で遅さを補うことは出来る。 やどりぎのタネやドレイン系吸収技、光合成や鈍いなどの補助技で耐える事を活用すれば止まらなくなる。 モウカザルに進化すると格闘タイプが追加される。 タイプ一致のインファイトやオーバーヒートの攻撃力はきわめて高い。 教え技のかみなりパンチで、苦手なゴルバット(ギンガ団がよく使う)にも一応対応可能。 自力習得する高火力技が物理ばかりな事と習得が遅めな事から技マシンの使用も視野に入れたい。 耐久力の低さは本当に注意すべきで、先手で倒しきれない場合は逆にやられると思った方がいい。 なおプラチナでは野生の炎ポケが増えたので、炎タイプとしての希少価値は少し減った。 かなりタフだが、足が遅く削られる事が多いので、回復アイテムは多めに用意しておきたい。 また、自力習得できる技だけでは使い勝手が悪いので、波乗りや冷凍ビーム辺りで補強したい。 クリア後のバトルタワー攻略において銀シンボルまで安定して勝ち進められるのも心強い。 なお、 プラチナではバブル光線とがまんを覚えるレベルが逆転し、シナリオ中の育成が多少楽になった。 高威力のブレイブバードと、飛行タイプと相性の良いインファイトを主軸に殿堂入りまで使える。 いかく持ちだが耐久力は低く、ブレイブバードの反動ダメージやインファイトの耐久力低下の副作用もあって打たれ弱さが目立つのが難点。 耐久力も高水準、かつ威嚇持ちと安定しており、4倍弱点の電気対策さえしっかりしておけば非常に心強い味方となる。 ただし、コイキングから育てる場合は育成が非常に大変。 ハクタイシティで学習装置をもらってから育成を始めるのが無難だと思う。 また、進化して氷のキバとアクアテールを覚えるまでの期間がやや長く、しばらくは噛み付くと竜の怒りが主力となってしまう。 ハクタイの森で手に入るやすらぎの鈴を使えば、レベル20台で最終進化を見込めるのも魅力。 覚える技の威力が低く火力不足を感じやすいので、補助技の運用や仲間との連携が重要。 また、特に序盤から育てる場合は噛み付くと翼で打つを覚えるまでの育成が大変。 ステータスもバランス良く育つ。 2種類ある特性はどちらも便利だし、秘伝要員としても優秀なので、連れまわして損は無い。 水とエスパー技を主に習得するが、アタッカーとして運用する場合は、教え技や技マシンで強化したい。 プラチナでは、ゴルダックが思い出しでアクアジェットを習得できるようになった。 進化後にメガホーンと毒突きを思い出しで覚えさせれば、幅広い攻撃範囲になる。 自力で覚えるフレアドライブや大文字で威力の高い一致技もフォロー。 こうかくレンズを持たせると、大文字などの低命中力な技も活用できる。 カラナクシ トリトドン 水(地) 特性:よびみずorねんちゃく 進化:カラナクシ:トリトドン(Lv30) 最初から覚えている水の波動やLV11で習得する泥爆弾のおかげで即戦力に組み込みやすい。 進化すると地面タイプも併せ持つようになり、弱点は4倍草のみとなる。 耐久は高いHPのおかげでそれなりにあるが、足は遅いので注意。 また、高威力な地面タイプの攻撃技は貴重な地震の技マシンを使うか、クリア後の技教えで大地の力かと、ややリスクが高め。 噛み砕くでエスパー・ゴースト対策もできる。 しかし、でんきタイプの物理攻撃技の威力が雷のキバどまりと貧弱な上、プラチナでは新たに出現する他の電気タイプのライバルの存在も気がかり。 この系統に相手させたい敵ポケモンには誘爆フワライドや威嚇ムクホーク・ギャラドスなど物理・接触攻撃を敬遠させたくなる相手が多いため、 10万ボルトなどの特殊技を主力にするのも十分あり。 なお、 プラチナではスパークと噛み付くを覚えるレベルが逆転し、序盤の育成が多少楽になった。 特性の精神力はシロナのトゲキッス対策にも有効。 自力で覚える技はエスパー技ばかりなので、気合い玉やシャドーボールなどで強化したい。 リフレクターなどで補助もできるが、耐久力はかなり低いので注意したい。 ケーシィがすぐテレポートするので捕獲が面倒な点と、進化に通信が必要な点がネック。 ケーシィに関しては、クロガネシティ住処のワンリキーと交換でも手に入る。 レベル上げすぎに注意だが。 空を飛ぶ要員を兼ねたアタッカーとしてはもちろん、最後に習得する大爆発で強敵を強引に潰しにいくといった芸当も可能。 攻撃技のバリエーションはやや少ないので、技マシンで10万ボルトやサイコキネシスを覚えさせるのも手。 タイプと特性でノーマルと格闘と地面の3タイプを無効にする。 自力で覚える技の攻撃範囲は狭いので、エナジーボールや10万ボルト、気合玉などで強化したい。 補助技も豊富で、相手の切り札を切り崩せる道連れや、命中率がまた戻ったが、相変わらず便利な催眠術などの強さも健在。 その硬さは序盤から覚える催眠術を始めとした補助技とも相性が抜群。 攻撃技が貧弱で、育成してもしばらくは神通力一本頼みなのが難点だったが、プラチナの教え技で攻撃範囲が広がったのは大きい。 努力値のステータス上昇も倍にするのは反則。 特に進化後に思い出しで炎・氷・雷の3属性のパンチを習得できるので、パーティの相性補完役としても最適。 今作ではさらに技教えで思念の頭突きを習得できるようになり、エスパータイプの一致物理技にも困らない。 ただし、序盤で捕獲した場合は肝心の物理攻撃技が貧弱で、はっけいや飛び膝蹴りを覚えるまでは岩砕きや念力で頑張らないとならない。 ハクタイシティでジュピター撃破後にシロナからタマゴを貰える。 進化条件が面倒なうえ、レベル技が補助技中心と育てにくいが、最終進化までがんばれば、高い特攻に加えエアスラッシュや波動弾など 強力な特殊攻撃を思い出すことで大きな戦力となれる。 特にエアスラッシュは特性が天の恵みなら怯み率6割のバランス破壊技に。 トゲキッスに進化するとトゲチックまでの技を思い出せなくなるので、残す技に注意。 なお、2回目の進化に必要な光の石は鋼鉄島出口に落ちている。 ロトム 電ゴ 特性:ふゆう 進化:なし プラチナではハクタイジムをクリアでいつでも入手可能となり、早い段階でパーティに組み込みやすくなった。 弱点2つに耐性8つで数値以上の耐久力を発揮できるのが魅力。 また、純粋なアタッカーとしても 電磁波と怪しい光を駆使した催眠術使いの代わりの捕獲サポートとしても便利。 欠点は初期レベル20なので、電磁波は思い出しで覚えることになることと、ゴーストタイプの特殊技が怪しい風どまりなこと。 最後まで連れて行くならシャドーボールの技マシンを使うかどうかが悩みどころとなる(技マシンはクリア後にバトルフロンティアでBP交換可能)。 なお、 一定の条件を満たすとギンガハクタイビルでフォルムチェンジを行えるようになり、水氷炎草飛のサブウェポンを覚える。 206番道路で比較的早く見つかる。 特攻以外のステータスがバランス良く高く、自力で覚える技も優秀。 欠点は弱点がメジャーな水と氷である事と、タイプ一致技を自力で覚えない事。 なお、進化に必要なするどいキバはトバリ南の道路でダウジングすると見つかる。 生息地はダイパと同じ迷いの洞窟(隠し)だが、 プラチナでは洞窟の奥に進む際かいりきが不要になり、サイクリングロードを突破してすぐの早い段階で仲間にできるようになった。 タイプ一致の2つの攻撃技だけでほとんどのポケモンに等倍以上のダメージが見込めるので、先発アタッカーとして非常に優秀。 ただ、炎技を覚えていても4倍弱点の氷タイプのポケモンや技には分が悪いので、仲間でフォローしておこう。 普通に育てるとドラゴンクローと穴を掘るを覚えるのが遅くなるので、進化キャンセルすると良い。 プラチナでは、ヨスガシティ周辺で低確率で出現する。 特殊方面に優れたステータスを持ち、10万ボルトや気合玉を覚えさせると攻撃範囲が広がる。 エルレイドに進化すると格闘タイプが追加され、思い出しでリーフブレードと辻斬りを覚えさせることで攻撃範囲が広がる。 前者は瞑想、後者は剣の舞を覚えるため決定力も高い。 最終進化までは能力が低めなので、あまり無理せずに育てること。 また、エルレイドを育てる場合、インファイトを習得するまで 物理格闘技の不足に悩まされる。 瓦割りあたりを使うのも手か。 プラチナでは、ヨスガシティでミズキから直接貰える(Lv20)。 進化先のタイプが非常に多く、パーティの穴埋めに最適。 どの進化先も覚える技の範囲が非常に狭いのが弱点で、必要な攻撃技がそろうまでに意外と手間がかかりがち。 サンダースやエーフィなど特殊アタッカーにする場合、シャドーボールの技マシンの使用候補の一体となる。 ストーリー進行用には、特攻と補助をこなせ、ゴウカザル、ドダイトスの苦手な飛行にピンポイントで刺さるサンダースか、耐久力と補助性能の高いブラッキーがおすすめ。 ロストタワー周辺・内部で夜に出現する。 高耐久、低体力という種族値バランスのため、きずぐすりやジュース系の回復アイテムとの相性も良い。 サマヨール以降は3色パンチを思い出すことができるので、アタッカーにしても良い。 また、低い素早さは早い段階で覚えるかげうちとの相性が良く、 高めなこうげきと相俟って相手によっては怪しい光と組んでボコボコに出来る事も覚えておこう。 210番道路付近で出現する。 ヨスガジムクリア直後に入手でき、トバリのスモモ戦に特に強さを発揮する。 また自力で覚えるシザークロスやつじぎりのおかげで、対エスパーにも役に立つ。 ハッサムに進化すると、物理方面が強化されるが素早さがガタ落ちするので注意。 ストライクとハッサムでは覚えられる技も違うので、ご利用は計画的に。 プラチナではストライクにしんくうは、ハッサムにバレットパンチが追加。 ハートのウロコ1つあれば技教えマニアで引き出せる。 214番道路に低確率で出現する。 今作では数が少ない悪・炎の両タイプ複合で、パーティに組み込みやすいのがポイント。 自力で特殊あく技を覚えないのが難点だが、 対エスパー・ゴースト要員として使うなら、自力で覚える噛み砕くを主力にしていっても十分活躍できる。。 難点は紙耐久+弱点の多さ。 水タイプには進化後の思い出しで雷のキバで一応弱点をつけるが、戦う相手は選びたい。 捕獲直後は特に炎タイプの攻撃技が不足しているので、とりあえずデルビルが炎のキバを覚えるLv30まで進化キャンセルすると良い。 トバリシティでNPCから貰える(Lv25)。 単ノーマルでは珍しい特殊アタッカー。 特攻が高い上に特性も加わって、火力は非常に高い。 技マシンであくのはどうやシャドーボールを覚えさせれば、ゴーストタイプに弱点をつける。 進化に専用アイテムと通信が必要で手間がかかるのが欠点だが、進化によって技を覚えるレベルが高くならないため、アイテムさえ手に入れば気兼ねなく進化させられる。 入手の面倒さ(大湿原の日替わり)と、タイプ一致攻撃技の不足が難点だったが、 プラチナではLv34で虫食いを習得し育てやすくなった。 タマゴ遺伝も有効で、Lv30以上のコロトックからシザークロスと切り裂くを、ヘラクロスからは辻斬り、瓦割り、燕返しなどが遺伝できる。 大湿原で日替わり出現する鈍足の重戦車タイプ。 催眠術の命中が落ちたプラチナでは、命中75の眠り粉を思い出せるのが魅力。 進化のカギを握る原始の力は、毒以外の草の弱点タイプに有効なのもポイント。 鈍足なのでフォーカスレンズが有効活用できる。 自力で電磁波や10万ボルトを覚えるのも魅力。 ただ防御力が低い、捕獲した時は電気技をLV26まで覚えない 技マシンで電撃波ももったいない)、 最終進化させるには雷の石が必要なのがネックか。 タタラせいてつじょ前の草むらに出現する。 特攻の高さと、はがねタイプ+ぼうぎょの高さによる物理耐久が長所。 電磁波とソニックブームで捕獲要員もこなせる。 はがねタイプの特殊技は自力ではミラーショットのみだが、後のキッサキジムで必中技が有効な場面があるので、マグネットボムを残すのも良い。 技のバリエーションは少ないので、レアコイル進化時にトライアタックを思い出しで覚えさせるのがおすすめ(ジバコイルは思い出せないので注意)。 タタラせいてつじょ前の草むらに出現する。 典型的な特殊アタッカーだが、攻撃もそれなりにあるので、教え技かタマゴ遺伝で雷パンチを覚えさせると苦手な水タイプにも有効。 技マシンでは気合球やサイコキネシスを押さえておくと攻撃範囲が広がるほか、自力で日本晴れも覚えるので ソーラービームもやや安心して使える。 物理耐久がかなり弱い点と、進化すると火力は上がるが素早さが下がる点に注意。 覚えられる攻撃技とタイプ相性の観点から、最初にナエトルを選んだ人におすすめ。 火力は並だが波乗りで気軽に補強できるうえ、毒突きや毒ビシによる毒のダメージも意外と馬鹿に出来ないダメージソースとなる。 特性はクリアボディがおすすめで、防御面の汎用性はもとより自力で覚えるバリアーや技マシンの剣の舞などの能力強化技とも相性が良い 適当な威嚇持ちのポケモンを先頭にして海上をなみのりしていれば、特性の判別も容易。 自前で覚えるアームハンマーや不意打ち、思い出しのウッドハンマーに加え、 プラチナでは技教えで三色パンチまで習得できる芸達者。 すばやさの低さに注意が必要だが、どうせアームハンマーや不意打ちを使う都合、リスクもさほど気にならない。 特性はぜひとも石頭のものを捕獲したい。 ウッドハンマーやすてみタックルもリスク無しで連発できる。 進化させるのが多少面倒なのがネックか。 217番道路やエイチこのほとりで出現する。 タイプ一致の地面技と氷技の相性が良く、マンムーに進化すると、攻撃と素早さが上昇して格段に使いやすくなる。 攻撃性能は高いが弱点が多く、自分も効果ばつぐんのダメージをくらいやすいのが難点。 進化すれば攻撃と素早さがぐっと上昇し、ポケモンリーグでもタイプ一致技が有効な相手が多く活躍が期待できる。 ただし、それ以外の攻撃技はバリエーションが狭く、有利な相手にピンポイントで出すのが無難か。 物理耐久が紙で弱点もやや多め。 なお、進化に必要なするどいツメはギンガだんアジト4Fにある。 アカギ戦勝利後にダウジングで探してみよう。 プラチナではデパ地下ポフィンの登場で進化させやすくなった事だけが幸い 攻撃技は波乗りと冷凍ビームだけで十分な強さを発揮する上、回復技も完備。 バトルフロンティア進行オススメ 対人戦と違うところは• 耐久型は予想外の反撃や急所に当たるリスクを考えると微妙• CPUは先制技やタスキ、拘りアイテムによる戦術をあまり使わない。 50戦目までは個体値も適当(DPタワーでの場合。 プラチナは未検証)• とんでもない戦法を行う場合もあるので思い込みは厳禁。 技マシンの節約も視野に入れたいところ。 フロンティア進行のためだけに羽休めや草結びなどの一品モノを使うのは勿体無い ガブリアス 地ド 硬い、高火力、素早い3つ揃った定番ポケモン。 サイホーン族から遺伝で地震、技教えで逆鱗を覚えればまさに無双。 拘り系アイテムで火力を最大限に活かして良し。 砂隠れ+身代わり(+剣の舞、能力上昇実)で保険を張って良し。 性格、努力値さえ整えれば、逆鱗だけで銀シンボルまで十分勝ち進める事ができる。 本気でフロンティアを攻略する前に、まずはこいつを軸にしてBPを稼ごう。 エンペルト 水鋼 若干ミロカロスが厳しいが、銀クロツグには安定した強さを誇る。 ゲンガー 毒ゴ 催眠術の仕様変更でやや弱体化したが、高い火力は健在。 威力のある特殊技をタスキを使って2回撃って1体、そのあと道連れでもう1体葬れる。 バトルキャッスルの「戦闘不能になったらHP1だけ回復」仕様を利用した道連れ型はかなり便利。 ギャラドス 水飛 威嚇と耐性を生かしてひたすら竜の舞を積みまくってゴリ押し。 電気技さえ見切ることができれば無類の強さを誇る。 リゾートエリアの池でLv50オーバーのコイキングが釣れるため入手性もバツグン。 ヘラクロス 虫闘 こんじょうorスカーフで物凄い火力を誇る。 メガホーンの命中率とインファイトの防御低下が難点 スターミー 水超 高い性能なのでフロンティア攻略入門にもオススメのポケモン。 銀クロツグに強いのも魅力。 弱点を効率良くつくために持ち物は達人の帯を推奨。 十万ボルト、冷凍ビーム、サイキネ、波乗り…と全ポケモン中屈指の技レパートリーを誇る。 打たれ強くはないが1~2発なら耐えたりする上、自然回復で状態異常にも強い。 難点は技マシンを揃えるためにお金がかかること。 賞金二倍アイテムを持って四天王やジェントルマン辺りをカモって貯めよう。 メタグロス 鋼エ 日替わり出現+伝説並の捕まえにくさ+突進で自滅する 入手難易度はかなり高いが、それだけの価値のある高性能ポケモン。 フロンティア出場禁止級伝説ポケモン並高い攻撃力と耐久力と優れた攻撃範囲を持つ。 プラチナでは技教えで3色パンチや思念の頭突きを覚えるので、技マシンを使わなくても強い。 鋼鉄プレート等で火力を求めるかフォーカスレンズやラムの実で確実性を求めるかはお好みで。 なお、捕まえる時は突進対策にゴーストタイプのポケモンを用意しておこう。 バンギラス 岩悪 砂起こしの影響を受けないポケモンと組み合わせる「砂嵐パーティー」の主軸ポケモン。 竜の舞を遺伝させるのに若干頭を使うので遺伝技のシステムを理解するのに最適。 ストーンエッジをはじめとした強力な技をレベルで覚えるので技マシンの節約にも。 弱点は多いが、砂嵐中の岩タイプ特防1. 5倍でタイプ一致水技でも大体耐える程度にタフ。 竜の舞からの攻めは勿論、電磁波などで相方をサポートしても良い。 なお、相方になるのはガブリアスやメタグロス辺り。 ボーマンダ 飛ド プラチナから実現可能になった竜の舞からの逆鱗などで超ゴリ押しする戦法 もしくは高い特攻から繰り出す流星群or大文字etcで等倍以上のダメージを与える戦法。 どちらも非常に強力。 また威嚇があるのでサポートもできる。 前者は小回り、後者は命中率に不安が残るのが欠点。 (ダイパ時代の定番の一つだったが、今作では眠りの継続ターン数が減った) ヨルノズク 飛ノ ふみん+ラムの実で状態異常を徹底的に対策したい時にでも。 夜のハクタイの森で捕まえたホーホーを進化させれば簡単に手に入る。 メガヤンマ 虫飛 プラチナから弱体化した加速してから催眠術を放つ戦法は安定しないがまだまだいける。 催眠術が外れない限り負けることはほとんどない。 拘り系のアイテムを持たせて色眼鏡を利用したゴリ押し戦術も強力。 タワークオリティに要注意。 野生ポケモン捕獲要員 最低限必要な能力は「ゴーストでも削れる」「眠らせることが出来る」「逃げさせない」の3つ。 あと、用意しやすい事や能力が高い事も重要かも。 ゴース ゴースト ゲンガー 旧作から使えるナイスガイ。 催眠術で眠らせ、ナイトヘッドでレベル分体力を減らし、残りを舌でなめるで敵の体力をぎりぎりまで減らせる。 くろいまなざしで、すぐ逃げるポケモン対策もできる。 素早いので先手を取りやすいが、防御と特防が低い為エスパーには注意。 コロトック コロボーシからLv10で進化するため、前半では有効? Lv18でうたうを覚え、さらに技マシンでみねうちを覚えるので使いやすいが、虫なので弱点も多い。 ロゼリア LV22でくさぶえを覚える。 特防が高くギガドレインが使えるので強敵を捕獲する場合でもわりと粘り強くいける。 必中のマジカルリーフも便利。 ただし、防御と素早さが低いことに注意。 ビーダル 怒りの前歯の削りが意外と役に立つ。 秘伝要員と捕獲要員を兼ねられる便利屋。 マニューラ ミミロルから遺伝で見破る、技マシンでみね打ち。 攻撃力・素早さも高いゴーストハントのエキスパート。 シンオウ図鑑の時点で作れるのは便利かも。 ドータクン レベル技でさいみんじゅつが使え高耐久。 特にエスパー技に強いのでアグノム、ユクシー戦に重宝する。 鈍足だがとおせんぼうもレベル技で覚えるため、せんせいのツメを持たせれば徘徊系捕獲もできる。 ムクホーク 伝説ポケモン捕獲向け。 がむしゃら自力習得可能で素早い。 予め残りHPを1にしておきがむしゃら使用で相手HPを確実に1にする。 ズイ到着時点で素早いムクバードを育て屋に預け育てておくとディアルガ パルキア 戦に間に合う。 (パラセクト) キノコのほうしとみねうちを使えるが、能力は微妙。 捕獲対象より圧倒的にレベルが高ければ問題ないが、そうでなければ後攻で相手を眠らせてすぐにチェンジが有効か。 (キノガッサ) キノコのほうし(キノココのままLv45まで育てると覚える)と、みねうち(タマゴ遺伝)が便利。 そこそこ速く攻撃力もあるが、育成の面倒さが最大の壁。 経験値テーブルが164万タイプなので育てにくいのも問題。 特性が「ほうし」だとみねうちで削った後に勝手に毒を喰らって自滅する可能性があるので「ポイズンヒール」推奨。 (ドーブル) きのこのほうし、みねうち、みやぶる、くろいまなざし、いかりのまえば…なんでもござれ。 ただし能力は低い。 単身でゴーストタイプにみねうちを当てられるのは便利。 ただし、特性が「するどいめ」だと野生ポケモンの出現率を下げてしまう。 まさに捕獲のために居るようなポケモン。 課題は、技を覚えさせる手間や進化条件などの面倒さ等である。 野生アイテム奪取要員 (ヤンヤンマなど) 特性「ふくがん」のおかげで、先頭に置いておくと野生ポケモンの道具所持確率が増加する。 瀕死でも効果があるので、道具の確保は別のポケモンに任せよう。 バタフリーやコンパンでも代用できる。 マシン技のどろぼうを覚えさせれば1匹でも機能する。 (ジュペッタ) おみとおし+トリック 戦闘が始まってすぐに相手が道具を持ってるか判別出来る。 持っていたらすかさずトリックで奪取。 ジュペッタ神。

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せいしんりょく

せいしんりょく ポケモン

「」+とんぼがえりや、「」+サポート技など、優秀な特性と豊富な技のシナジーを活かした戦法を採れるのが強み。 第六世代はと、第七世代は環境と素早さインフレ、第八世代は環境であり 自身の耐久の低さと合わせ、依然としてシビアな立ち回りを要求されるポケモンである。 にははたきおとす、にはどくづきと対抗手段を備えてはいるものの、環境トップのに対してはとんぼがえりで逃げの一手となる。 特性「」に加え、ねこだましやフェイント、ワイドガード・ファストガードなどダブル適性を思わせる要素もある。 第八世代ではインファイト・ブレイズキックを新規習得。 威力こそ下がるが、外す心配のないメインウェポンを得た。 また、コジョフー限定であったファストガードはコジョンドのレベル技に追加されている。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 せいしんりょく ダブルバトルで有用な特性。 ねこだましで怯まずに行動できるのは優秀。 自身もねこだましを習得し、ファストガードやワイドガード、てだすけなど味方のサポートにも長ける。 第八世代ではいかくが無効化できることからシングルでの有用性は上がった。 さいせいりょく とんぼがえりと組み合わせる事で、みがわりの消費HP+いのちのたまダメージ+天候スリップダメージの全てを踏み倒せるため 相手に一方的な選択を押し付けられるのが強み。 ただし元の耐久力が低いため、サイクル戦に活用するのは難しい。 またHP満タンであっても耐久無振りだと特化A130族の一致じしんで確1のため、 先制技で縛られないようになる、という程度なことに注意。 すてみ 隠れ特性。 メインウェポンのとびひざげりの威力を一点強化し、確定範囲を広げる。 無補正A振り@ハチマキのとびひざげりでB特化@しんかのきせきを確1。 技考察 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 とびひざげり 闘 130 195 90 外すと反動 タイプ一致技。 すてみなら威力234だが命中率とゴーストが怖い。 有利対面でも相手パーティにゴーストがいる限り迂闊には使用できない。 高威力・性能安定。 元々耐久は低いのでデメリットはあまり気にならない。 ドレインパンチ 闘 75 112 100 HP吸収 タイプ一致技。 回復効果付き。 ビルドアップと相性が良い。 最高威力はとびひざ超え。 タスキとあわせて。 格闘定番のサブウェポン。 高威力・広範囲。 怯みを狙える。 竜舞ドラゴン等に。 交代読みで撃ちやすい。 メガストーン・Zクリスタル廃止で通りが良い。 には等倍。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 対エスパー。 攻撃しつつ撤退。 さいせいりょくと相性が良い。 消費アイテムとあわせて。 とびはねる 飛 85 85 まひ30% 相手のダイマックスターン枯らし及び自身のダイジェット用に。 とんぼがえりと相性が良い。 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 はどうだん 闘 80 120 必中 - タイプ一致技。 物理受けに。 無補正無振り@珠でH振りを確2。 ダイマックスには無効なので注意。 変化技 タイプ 命中 備考 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 さいせいりょくで回復できる。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 素早いので使いやすい。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 全抜きを狙うなら。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を補強。 ドレインパンチと相性が良い。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 特殊型なら。 バトンタッチ 無 - 積み技やみがわりとあわせて。 さいせいりょくと相性が良い。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 読まれにくいが低耐久で無効タイプもないので過信は禁物。 性格はやなどに先手を取れるようきで確定。 とびひざげりがメインウェポンなので、HPは奇数を推奨。 端数の4を振れば実数値141になる。 持ち物無しでもB特化が高乱2(84. 後出しを許さない。 いのちのたま持ちならH振りやが乱1。 ねこだまし込みで確定。 ねこだまし読みで交代を誘いやすく、はたきおとすやがんせきふうじが有用。 どちらも追加効果が優秀で、苦手な・やこだわりスカーフ持ちに強くなれる。 相手の反撃はまず耐えないので、味方のでんじはでの補助や確定範囲を見極めることが重要。 いずれもさいせいりょくと相性がよい。 その他いのちのたまも使いやすい。 とびひざげりはすてみ型で十分なので相性がよく使いやすいインファイトでいい。 最大火力や攻撃範囲は落ちるものの、みがわりを使いやすいのが一番の利点。 やなど、まもる持ちに対して様子を見ることができるので、気軽にみがわりを使えるのはかなり大きい。 また、交代を誘いやすいので、交代読みで張ることで優位に立てる場面も多い。 バトンタッチを搭載することで、回復しつつ後続に引き継ぐこともできる。 準速でもやスカーフ90族を抜ける。 スカーフ・さいせいりょくの双方と相性がよいとんぼがえりの優先度が高い。 豊富なサポート技と100族を抜ける素早さ、せいしんりょくによる怯み・威嚇無効が魅力。 インファイトを取得しダブルでも安定する格闘技を使用できる。 に圧倒的に強いのは大きな魅力。 ファストガードはコジョフーLv45のときにしか覚えられないので注意。 コジョンドは同Lvではワイドガードを覚える。 ダブル用の技としてはサイドチェンジも覚えるのだが、低耐久のせいで使いづらい。 対コジョンド 注意すべき点 すてみ+とびひざげりによるサイクル崩しと、さいせいりょく+とんぼがえりによるサイクル回し。 ダブルではせいしんりょくによりねこだましに強い。 ワイドガードやファストガード、ねこだましなどダブル向きの技も豊富。 対策方法 がいればとびひざげりを牽制でき、ねこだましも無効 はたきおとすには注意。 には有効打が無い。 大抵とんぼがえりでばけのかわを剥がしつつ撤退されるので、その隙につるぎのまいを積もう。 さいせいりょくがあるものの耐久は低いので、上から弱点を突けば一撃で倒せる。

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せいしんりょく ポケモン

効果 とが上がる。 説明文 ・・ ひるむ たびに すばやさが あがる。 ひるむ たびに 素早さが あがる。 ・ ひるむ たびに ふくつのこころを もやして すばやさが あがる。 ひるむ たびに 不屈の心を 燃やして 素早さが 上がる。 所有ポケモン:そのポケモンの別のとくせい 特性1 特性2 ガラルのすがた - - - - - こんなときに使おう• 自ら発動することができず、ひるみ効果も運次第なので、相手がを使わないかぎりは恩恵を受けづらい。 単調な思考ルーチンのCPU戦なら相手が安易にねこだましを打つので、まだ発動機会には恵まれる方。 特性は「は ひるんで 技が だせない! 」というメッセージが表示された後に発動する。 ふくつのこころ所持者がひるむ攻撃を受けた後、特性を別の特性に書き換えられた場合、メッセージが表示されるときはふくつのこころでないため特性は発動しない。 別の特性のポケモンがひるむ攻撃を受けた後、特性をふくつのこころに書き換えられた場合、メッセージが表示されるときはふくつのこころであるため特性が発動する。 変更される前の特性がである場合、ひるみをせいしんりょくで無効化しているためメッセージは出ず、ふくつのこころも発動しない。 など、受けたポケモンは必ずひるむ攻撃であっても、出しで受けただけのとき、先に動いていてひるみを回避できたとき、状態でひるみを防止したとき、攻撃側がでひるみ効果がなかったときなどのいずれも特性は発動しない。 ひるんでふくつのこころが発動した後、同じターンの内にを受けた場合、再びひるみで技が出せないメッセージが出るため、ふくつのこころももう一度発動する。 ダンジョンシリーズではとくせいを両方持っている仕様上リオル系統はひるみ状態にならないのでを受けてまどわし状態になったときのみ発動する。

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